Nombre: “El gavilán y las gallinas”
Tipo: Juego motor
Edad: 2 a 3 años
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: El gavilán (docente) está durmiendo y las gallinas pasean sin darse cuenta de su presencia. Cuando se despierta despliega sus alas y las gallinas asustadas comienzan a correr para que no las toque, intentando llegar a los corrales. El que no llega a hacerlo, pasa a ser gavilán y así sucesivamente (y el que fue gavilán se convierte en gallina al atrapar a otros compañeros)
Observaciones: Por tratarse de un juego de persecución es necesario tener en cuenta, que el perseguido se debe tocar, no agarrar.
2. Nombre: Empujando
Tipo: Juego motor. Coordinación psicomotor, nociones espaciales
Edad: 1 a 2 años
Participantes: adulto y niño
Materiales: Caja, banqueta o vehículo de juguete
Desarrollo: El niño empuja el objeto (vehículo) de un lado al otro. Otra variante es que el niño pueda meterse adentro y el adulto lo empuje.
3. Nombre: Jugando con la pelota, ir y volver
Tipo: Juego motor. Coordinación, nociones espaciales
Edad: 2 a 3 años
Materiales: Pelota grande, liviana y de colores
Desarrollo: El niño tira la pelota y va a buscarla repetidas veces. Se le pide que la tire más lejos, más cerca, para un lado y otro. Hacerla rodar, volar, cambiarla por la del compañero. Estas propuestas se realizan una por vez.
4. Nombre: Los Bastones
Tipo: Juego motor. Coordinación, simbolización
Edad: 2 a 3 años
Materiales: Bastiones de plástico, uno por cada niño.
Desarrollo: Cada niño juega con un bastón, explorando sus posibilidades libremente. También se les puede sugerir “andar a caballo” “subir una montaña apoyados” o “desfilar como soldados con el fusil al hombro”.
5. Nombre: Pegando patitas
Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza
Edad: 2 a 3 años
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 15 a 20
Material: Patitas de goma o cartulina
Desarrollo: Se forman dos equipos, sentados como indios, se les reparte a cada uno patitas, en el otro extremo se coloca 2 pies más grandes. Deberán pegar su patita en el pie que les corresponde, pero ojo deberán ir caminando sobre la línea y volver corriendo, gana el equipo que haya pegado todas sus patitas.
1. Nombre: “ Carrera de tortugas”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Materiales: Almohadón o almohada pequeña para cada participante
Participantes: 10 chicos en adelante
Lugar: Patio o Parque
Desarrollo: Se debe delimitar el trayecto de la carrera. Todos los participantes deben tener un almohadón o una almohada pequeña. Se ubican todos en la línea de partida, en cuatro patas, y se colocan el almohadón sobre la espalda (como si fuese el caparazón de una tortuga). Al dar la orden de partida las tortugas comienzan a avanzar. Si se les cae el almohadón de la espalda deben regresar al punto de partida y comenzar nuevamente. Por lo tanto deberán avanzar muy despacio para llegar más rápido. La tortuga que primero llega es la ganadora.
2. Nombre: “Jirafa y sapitos”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Patio o gimnasio
Desarrollo: Los niños se ubican detrás de una línea trazada en el suelo, lejos de ella se marca la línea de llegada. A la señal del docente, parten corriendo sobre la punta de los pies, teniendo los brazos estirados hacia arriba. Los seis primeros en alcanzar la línea de llegada ganan el juego. Es necesario que los niños hagan todo el recorrido en la posición combinada; estando permitido sólo dar un salto para trasponer la línea final. En la repetición del juego, la carrera se hace con todos los niños agachados, manteniendo las rodillas flexionadas durante todo el recorrido.
3. Nombre: “Malavaristas”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Lugar: Patio o gimnasio
Materiales: Un borrador, libro o regla y una señal para cada grupo
Desarrollo: Cada jugador va hasta la señal, da una vuelta a su alrededor y vuelve a la línea de salida equilibrando siempre un borrador en la cabeza (un libro o sino una regla en la palma de la mano). Al llegar a la vuelta de la línea de salida el jugador siguiente le quita el borrador y lo coloca en su cabeza, saliendo para repetir el recorrido. Quien deja caer el objeto, debe detenerse y volver a colocarlo, antes de continuar con el juego. Durante la carrera ningún jugador puede retener el borrador con las manos para que no se caiga.
4. Nombre: “ Sacarle la cola al burro”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Una soga
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: Un niño corre llevando la soga mientras el resto de los niños lo persiguen tratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasará a llevar la soga.
5. Nombre: “ El lobo y las ovejas”
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 años
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Un refugio y una soga
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajo de la soga. El lobo espía detrás de un árbol, esperando para atraparlas. Cuando éstas se acercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupa el lugar del lobo.
6. Nombre: Explotando globos
Tipo: Capacidades físicas, equilibrio, fuerza, velocidad
Edad: 2 a 3 años
Cantidad de participantes: Más de 20
Material: Globos
Desarrollo: Se formarán 2 equipos, arrodillados, uno detrás de otro. Del otro lado estarán los globos, inflados. Cuando den la señal, saldrán uno de cada equipo saltando, tomar el globo con la mano y deberán reventarlo con la cola. Gana el equipo que primero termine.
7. Nombre: Jugamos con el cuerpo
Tipo: Capacidad física, equilibrio, velocidad, fuerza
Edad: 4 años
Lugar: Patio
Cantidad de participantes: 6 por equipo
Material: Tarjetas
Desarrollo: Dos equipos, sentados en fila india, el docente tendrá en un sobre las tarjetas que indican que hacer. Se paran dos de cada equipo y sacan una tarjeta y deberán cumplir lo que dice la tarjeta, por ejemplo: pies con rodilla, otro de cada equipo y deberá sumarse hasta que gana el equipo que mantuvo más el equilibrio.
8. Nombre: El anillo travieso
Tipo: Desarrollo de la motricidad
Edad: 4 y 5 años
Espacio: Al aire libre o espacio cerrado
Cantidad de participantes: Limitada por ronda
Material: Soga y un anillo que se deslice por esta y pueda ocultarse en la mano de un niño.
Desarrollo: Todos los niños menos uno deben sentarse en ronda tomando la soga. Uno se oculta el anillo en su mano, sin que lo vea el niño que va al centro. Cuando el niño del centro descubre quien tiene el anillo, tomará su lugar. Será ganador aquel niño que nunca fue descubierto
Visiten el capitannemo.com